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Calculadora de capacidad de servidores para botín recompensas aleatorias

Estima la capacidad de servidores necesaria para procesar eventos de botín recompensa aleatoria a partir de jugadores concurrentes, frecuencia de recompensas aleatorias, solicitudes generadas por evento, rendimiento por servidor y objetivo de utilización. Convierte la actividad del juego en solicitudes por segundo.

Calculadora

Tráfico de recompensas aleatorias y rendimiento
Jugadores que pueden generar recompensas aleatorias al mismo tiempo.
Frecuencia media de eventos de recompensa aleatoria por jugador.
sol.
Operaciones o solicitudes generadas por cada recompensa aleatoria.
sol/s
Solicitudes por segundo sostenibles por instancia.
%
Fracción de la capacidad máxima que se desea usar.

Cómo usar esta calculadora

  1. Introduce la concurrencia máxima prevista.
  2. Estima cuántos recompensas aleatorias genera cada jugador por minuto.
  3. Indica cuántas solicitudes internas produce cada recompensa aleatoria.
  4. Usa una capacidad por servidor medida y un objetivo de utilización operativo.

Fórmula

RPS de carga = jugadores × recompensas aleatorias/min × solicitudes/recompensa aleatoria ÷ 60
RPS efectivo por servidor = capacidad nominal × utilización
Servidores = techo(RPS de carga ÷ RPS efectivo por servidor)

Qué significa el resultado

El resultado traduce frecuencia de eventos de juego a carga de infraestructura de servidor. El redondeo hacia arriba garantiza capacidad completa para la carga media introducida al objetivo de utilización seleccionado.

Las ráfagas pueden superar la media de RPS. Para sistemas con recompensas aleatorias sincronizados, colas o eventos globales, prueba percentiles de pico y dependencias como inventario, persistencia y antifraude.

Ejemplo de cálculo

Con 80.000 jugadores, 0,5 recompensas aleatorias por minuto, 3 solicitudes por recompensa aleatoria, 2.500 sol/s por servidor y 70 % de utilización, la carga media es 2.000 sol/s. Cada servidor aporta 1.750 sol/s efectivos, por lo que se necesitan 2 servidores.

Consejos para obtener mejores resultados

  • Mide solicitudes reales por recompensa aleatoria incluyendo escritura de inventario y telemetría.
  • Dimensiona con percentiles de pico, no únicamente con medias.
  • Reduce la utilización objetivo si la latencia crece de forma no lineal.
  • Prueba fallos de una instancia para verificar tolerancia y redistribución.

Preguntas frecuentes

¿Cómo convierto recompensas aleatorias por minuto en solicitudes por segundo?

Multiplica jugadores concurrentes por recompensas aleatorias por jugador y minuto y por solicitudes por recompensa aleatoria, y divide el resultado entre 60.

¿Por qué importa el número de solicitudes generadas por cada botín recompensa aleatoria?

Un solo recompensa aleatoria puede activar varias operaciones de inventario, persistencia, telemetría o validación y aumentar la carga real.

¿Qué significa la utilización objetivo del servidor?

Es la proporción de la capacidad nominal que se considera utilizable para dejar margen operativo antes de saturación.

¿La calculadora cubre picos sincronizados de recompensas aleatorias?

No de forma explícita. Usa valores de frecuencia de pico o un margen adicional basado en pruebas si los eventos están sincronizados.

¿Qué ocurre si la carga calculada es menor que la capacidad de un servidor?

El resultado seguirá siendo al menos un servidor siempre que exista carga positiva, porque la capacidad debe asignarse en instancias completas.

Carga del infraestructura de servidor

MétricaSignificado
RPS de cargaSolicitudes medias generadas por los recompensas aleatorias.
HolguraCapacidad efectiva no utilizada al objetivo definido.

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